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全球十大核心游戏体系

文章来源:www.cnqiqu.com 作者:启趣网 发布时间:2024-09-15 07:49

一、全球十大核心游戏体系

全球十大核心游戏体系

游戏产业在过去几十年里发生了翻天覆地的变化。从最初的简单像素游戏,到现在的3D高清游戏,全球游戏市场如今已经成为一个庞大而复杂的体系。在这个体系中,有着许多核心游戏体系,它们是引领全球游戏产业发展的关键因素。

在本文中,我们将介绍全球十大核心游戏体系,探讨它们的特点和对游戏产业的重要影响。

1. 移动游戏体系

移动游戏体系是全球最大的游戏体系之一。随着智能手机的普及,移动游戏成为人们日常娱乐的一部分。这个体系以iOS和Android平台为主导,涵盖了各种类型的游戏,从休闲游戏到大型多人在线游戏。

2. PC游戏体系

与移动游戏体系相比,PC游戏体系更注重游戏的深度和复杂性。PC游戏可以提供更好的图形和控制体验,吸引了许多喜欢挑战和沉浸式游戏的玩家。这个体系拥有许多经典游戏和大型游戏开发公司,如《魔兽世界》和美国的Riot Games。

3. 主机游戏体系

主机游戏体系是游戏产业的重要组成部分。PlayStation,Xbox和任天堂是主机游戏的代表,它们提供了高品质的游戏体验和独特的游戏内容。主机游戏体系以其独占游戏和创新性而闻名,吸引了众多玩家。

4. 网络游戏体系

网络游戏体系是一个充满活力和多样性的体系。它包括了各种在线游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和电子竞技游戏。网络游戏体系以其社交互动和竞技性而著名,吸引了数百万玩家。

5. VR游戏体系

虚拟现实(VR)游戏体系是近年来迅速发展的一个领域。通过头戴显示器和手柄,玩家可以沉浸到虚拟世界中,体验身临其境的游戏体验。VR游戏体系以其创新性和沉浸感而受到玩家的高度关注。

6. AR游戏体系

增强现实(AR)游戏体系是与现实世界结合的一种互动体验。通过手机或AR眼镜,玩家可以将虚拟元素叠加在真实世界之上,创造出令人惊奇的游戏体验。AR游戏体系以其独特的互动性和创造力而备受瞩目。

7. 模拟游戏体系

模拟游戏体系是以模拟现实生活或特定场景为主题的一种体系。模拟游戏可以让玩家体验到自己不可能实现的事物,如飞行、经营或建设。这个体系以其真实性和复杂性而吸引了许多喜欢思考和策略的玩家。

8. 横版游戏体系

横版游戏体系是一种经典的游戏体系,游戏画面以横向滚动方式展示。这个体系涵盖了各种类型的游戏,如平台游戏和动作冒险游戏。它以其简单而成熟的游戏机制吸引了许多怀旧玩家。

9. 多人合作游戏体系

多人合作游戏体系是一种强调玩家合作和协作的体系。在这种游戏中,玩家可以与其他玩家一起完成任务,打击敌人或建立并管理一个虚拟社群。多人合作游戏体系以其社交互动和团队合作精神而受到许多玩家的喜爱。

10. 我行我素游戏体系

我行我素游戏体系是一个相对较新的概念,它强调玩家的自由和选择。在这个体系中,玩家可以自由地选择自己喜欢的游戏方式,无论是探险、战斗还是创造。这个体系鼓励玩家发挥创造力和创新性,创造自己独特的游戏体验。

总结起来,全球十大核心游戏体系在不同的游戏类型和玩家群体中发挥着重要作用。它们的不同特点和创新性吸引了数以亿计的玩家,推动了游戏产业的快速发展。正是这些核心游戏体系的存在和影响,使得全球游戏产业成为了一个令人兴奋和多元化的领域。

二、王者荣耀游戏体系介绍 - 英雄、游戏模式和竞技生态

什么是王者荣耀游戏体系?

王者荣耀是一款由腾讯游戏开发和发行的多人在线战斗竞技游戏,于2015年11月26日正式上线。自上线以来,王者荣耀迅速风靡全球,成为当今最受欢迎的手机游戏之一。其独特的游戏体系为玩家提供了丰富多样的游戏内容和竞技体验。

游戏模式

王者荣耀提供了多种游戏模式,让玩家可以选择自己喜欢的方式进行游戏。其中包括:

  • 排位赛:玩家可以与其他玩家组队进行排位赛,争夺更高的段位和荣誉。
  • 匹配赛:玩家可以自由选择英雄,与其他玩家进行随机匹配的对战。
  • 对战训练:玩家可以通过与电脑人工智能对战来提升自己的技能和战术。
  • 故事模式:玩家可以体验游戏中的剧情故事,与NPC进行战斗并解锁更多内容。

玩家可以扮演的角色 - 英雄

王者荣耀中有多种角色可供玩家选择,每个角色都有独特的技能和特点。以下是一些常见的英雄类型:

  • 坦克:拥有高生命值和防御力,可以吸引敌方的攻击并保护队友。
  • 刺客:擅长快速击杀敌人,具有高爆发伤害和机动性。
  • 法师:依靠技能释放高额伤害,但生命值较低。
  • 射手:擅长远程攻击和输出,但生命值较低。
  • 辅助:具有控制技能和治疗技能,可以辅助队友进行战斗。

竞技生态

王者荣耀拥有完善的竞技生态系统,为玩家提供公平、公正和竞争性的游戏环境。以下是竞技生态中的一些重要要素:

  • 段位系统:玩家通过排位赛或匹配赛获得段位,不断挑战更高的水平。
  • 赛季奖励:每个赛季结束后,玩家根据自己的段位和战绩获得相应的奖励。
  • 限定皮肤:玩家可以通过参加活动或完成任务获得独特的限定皮肤。
  • 赛事活动:王者荣耀还举办各种线��和线下的赛事活动,给玩家提供了展示实力和获得奖励的机会。

总之,王者荣耀游戏体系提供了丰富多样的游戏模式、角色选择和竞技机制,让玩家能够享受到精彩的游戏体验和竞争的乐趣。

感谢您阅读本文介绍的王者荣耀游戏体系。希望这篇文章可以帮助您更好地了解和享受这款游戏。

三、王者荣耀新手玩家必读:全面解析游戏体系与技巧

王者荣耀作为当下最受欢迎的MOBA游戏之一,吸引了大量玩家的关注。对于新手玩家来说,如何快速上手并掌握游戏的核心玩法和技巧,是一个值得探讨的话题。本文将从游戏体系技巧两个方面,为大家提供一份全面而详细的指南,帮助新手玩家更好地融入这个精彩纷呈的游戏世界。

一、王者荣耀的游戏体系

王者荣耀作为一款MOBA游戏,其游戏体系包括但不限于以下几个重要方面:

  • 英雄体系:游戏中拥有众多不同定位和技能的英雄角色,玩家可以根据自身喜好和游戏需求选择合适的英雄进行游戏。
  • 装备体系:游戏中设有丰富的装备系统,玩家可以根据英雄特点和游戏局势选择合适的装备,提升自身战斗力。
  • 技能体系:每个英雄都拥有独特的技能组合,合理运用技能是取得胜利的关键所在。
  • 地图体系:游戏地图设有多个关键区域,如基地、河道、野怪等,合理控制和利用这些区域也是获胜的重要因素。
  • 团队协作:王者荣耀是一款强调团队配合的游戏,合理分工、相互配合是取得胜利的关键所在。

二、王者荣耀的技巧要点

掌握好以上游戏体系的同时,新手玩家还需要注意以下几个技巧要点:

  • 英雄选择:根据自身水平和游戏需求,选择合适的英雄角色进行游戏。新手玩家可以选择一些上手简单、技能效果明显的英雄。
  • 装备选择:根据英雄特点和游戏局势,选择合适的装备,提升自身战斗力。新手玩家可以参考一些常见的装备推荐。
  • 技能运用:合理运用英雄的各项技能,发挥技能的最大效果。新手玩家可以多加练习,熟悉技能的使用时机和技巧。
  • 团队配合:与队友保持良好的沟通和配合,合理分工,共同完成游戏目标。新手玩家可以主动与队友交流,学习团队配合的技巧。
  • 地图控制:合理控制和利用地图上的关键区域,如基地、河道、野怪等,为自己和团队创造优势。新手玩家可以多观察和学习地图控制的技

四、动漫游戏等级体系?

动漫世界的等级制度:初级-中级-高级-顶级,这些等级都是按照攻略动漫世界的难度定制的。

五、网易游戏新员工培训体系有什么特点?

①新手村:为每个新手配备导师,提供2-3个月的专业培训;

②领导力海洋:基于员工能力提升模型,提供行动学习等;

③资源宝岛:提供国内外顶尖的专业交流机会;

④职业发展平原:提供多元化的职业发展辅导;

⑤专业淬炼之峰;安排每两周一次的专业内部分享。

六、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

七、规范体系还是制度体系?

制度就是规则的体现与表现形式,也可以称为规章制度。企业规章制度,是企业针对科研生产、经营管理、销售服务等各项活动统一制定的各种规定、规则、章程、办法、标准、程序等规范性文件的总称。(《企业法律顾问实务》P527)规范是一个技术标准,例如水工施工规范,不同国家、行业都有自己的规范和标准。

八、jr体系是什么体系?

英国的酒评家Jancis Robbinson(简西斯·罗宾逊)采用20分制的评分系统(简称JR评分)。该系统也是法国和欧洲的许多葡萄酒酒评家采用的计分系统。

目前欧洲旧世界倾向于采用20分制,是基于这样一个观点——人类的感官不足以分辨1%的微小差别,20分的制度比较实际一些。

JR的20分制度的评分系统,共分成10个计分项目,基本分为10分,每个级差为0.5分,其分数构成如下:

外观——2分,颜色——2分,香气韵味——4分,挥发性酸——2分,整体酸度——2分,甜味——1分,浓郁度——1分,特殊风味——2分,涩度——2分,整体评价——2分。

九、npc体系的体系组成?

随着电信运营商互联网业务的发展,互联网综合网管系统已经根据需求的不断变化,逐渐衍生发展出多套功能不同的分支系统(如DNS监控系统、DPI系统等),它们从不同角度和层面承担着网络数据监控、数据采集统计、路由分析调度、流量监测分析与控制等各类功能,并为网络优化、路由组织、资源配置提供决策支持;同时运营商的其他业务支撑系统(如宽带认证系统、计费营帐系统或BOSS等)也在互联网业务控制和流量经营中发挥着越来越重要的作用。

以上多种系统为运营商提供了海量的数据信息,需要经过一套完善的分析决策体系,结合用户的实际情况,包括其客户等级SLA、质量要求QoS、业务类型等,最终形成网络和系统的配置方案,再通过上述各系统实施并执行相应的配置与控制策略。这一过程体系被称为“NPC”。

十、薪酬体系属于什么体系?

薪酬体系属于人力资源管理体系的一部分,是企业用来激励员工,维护员工和企业之间关系的重要措施。薪酬体系是根据企业的经营策略和目标,结合员工的工作表现、能力和市场行情等因素制定的,旨在为员工提供公正、合理的薪酬激励,提高员工的工作积极性和满意度,促进企业的稳定发展。薪酬体系包括薪资结构、薪酬水平和薪酬福利等方面,是企业管理的重要组成部分。

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