文章来源:未知 作者:admin 发布时间:2024-07-07 01:12
旁观游戏是一种非社会性游戏类型,即儿童旁观他人游戏而不主动加入。
游戏中的社会性遵循一定的发展规律,根据儿童在游戏中的社会参与水平的不同,将游戏的社会性分为三个阶段:
1. 非社会性游戏(独自游戏和旁观游戏)
2. 平行游戏
3. 社会性游戏
– 协同游戏(有交流但无共同目标)
– 合作游戏(有共同目标,分工合作)
建构游戏,指幼儿利用不同的建构材料动手造型,构造物体或建筑物的活动,是一种创造性游戏,也是一种造型艺术活动。集操作性、艺术性、创造性于一体,深受家长和幼儿喜爱。
建构游戏只是简单的堆积木吗?当然不是,它的作用相当之大!
建构游戏对于幼儿的发展有极高的、多方面的价值:
数学游戏,在《简明不列颠百科全书》中表示为“methematical recreations”,被定义为“一种运用数学知识的大众化的娱乐活动”王青建在《简明数学史辞典》中借用了这一定义,只增加了“智力”两个字,数学游戏属于智力游戏,凡是蕴含着数学原理,在游戏过程中运用到数学知识或数学方法的智力游戏均可归结为数学游戏。
它寓数学问题于游戏之中,让人们在做游戏的过程中学到数学知识、数学方法和数学思想。狭义地说,数学游戏只包括运用到数学知识,或是可以用数学知识解决的智力游戏,这其中包括一些逻辑悖论游戏、棋类游戏和计算机游戏等。广义地说,数学本身就可以看作是一种游戏,只不过这种游戏要涉及科学、哲学、艺术等更广泛的人类文化范围。
儿歌游戏是指以儿歌为载体,通过游戏的形式和互动,达到娱乐和教育目的的一种活动。它通常包括儿歌演唱、动作表演、游戏互动等环节,旨在激发儿童的兴趣和创造力,促进他们的语言、认知、情感和社会发展。儿歌游戏具有以下特点:娱乐性:儿歌游戏通常以欢快的节奏和朗朗上口的歌词为特点,能够引起儿童的兴趣和注意力,使他们感到愉悦和快乐。教育性:儿歌游戏通常包含一些教育元素,如认知、语言、情感和社会技能的培养。通过游戏互动,儿童可以在轻松愉快的氛围中学习新知识和发展技能。互动性:儿歌游戏通常需要儿童与成人或其他儿童之间的互动。这种互动可以促进儿童的社会交往能力和合作精神的发展。多样性:儿歌游戏种类繁多,可以根据不同的年龄段和兴趣爱好进行选择。不同的儿歌游戏可以满足儿童不同的发展需求。在组织儿歌游戏时,需要注意以下几点:选择适合儿童年龄和发展水平的儿歌和游戏。创造一个轻松愉快的氛围,让儿童感到安全和自由。在游戏中鼓励儿童积极参与,并给予他们适当的指导和帮助。在游戏结束后,进行总结和评价,让儿童了解自己的表现和进步。总之,儿歌游戏是一种寓教于乐的活动,它能够激发儿童的兴趣和创造力,促进他们的全面发展。
塔防,即炮塔防御(Tower Defence)的简称。炮塔防御游戏起源于最早的一款Desktop Tower Defence游戏。现在除了单纯的建造炮塔防御怪物,更产生了像《植物大战僵尸》这样的新型衍生类塔防游戏。塔防游戏的分类,目前就是主要是有3大类。第一种就是摆回龙,堵怪模式,一张空白的地图,让怪兽按照你摆的炮塔的阵型来回移动,并且可以通过搭建和贱卖出口的炮塔,使怪兽来回移动,达到最长的移动距离,以便于炮塔不断的轰击怪兽,但是最长路线的不一定是最好的,一般每种地图都会有空军无视你的阵型。
3A大作一般是指一些高成本(开发成本)、高体量、高质量的单机游戏。
这是一个用来评级游戏制作规模和质量的标准,起源于美国。美国用A-F对游戏进行评价,F最低,A最高,AAA则是最高级别。AAA没有客观的评价标准,基本上用来指一些预算投入超高(参与制作员工多、时间长、宣传广等)、场面制作宏大、质量很高的游戏。
其中,高成本,是指游戏制作成本投入较高;高体量,是指游戏有庞大的世界观;高质量,是指多方面的,一个3A级作品,可能差评如潮,可能不是很卖座,或者亏了本,但是一定在某一或者某几个方面是有突出表现的。
说唱体系中可以简单的理解为“文字游戏”,也就是嘴上说的是一件事,其实暗喻另一件事,在嘻哈说唱中十分常见,很多说唱歌手会经常用到wordplay增强说唱的丰富度。
绘画式游戏意思是指在不规则的线条中找到每个线条的特点进行绘画,采用独特手绘的游戏。
1、柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
2、亚里士多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
3、拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
4、辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。 游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。 游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。 本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。 剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。 练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 宣泄理论:弗洛伊德认为,是被压抑欲望的一种替代行为。
是一种针对不想花大量时间在游戏上的大型,多样化的观众的视频游戏或游戏玩法。