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大型游戏是什么工具制作的

文章来源:www.cnqiqu.com 作者:启趣网 发布时间:2025-05-20 17:18

一、大型游戏是什么工具制作的

游戏程序是这样的:

内核处理系统:统一指挥调度其他系统工作,同时完成游戏的一些内核处理(比如奖励的生成,其他系统的调配,事件判定,人工智能等)

用户UI系统:与用户的交流系统,将用户的输入指令插入消息队列,供内核处理,或者把内核的数据回馈给用户

图形系统:在内核控制下显示图形

音频系统:在内核控制下发出声音

通信系统(进程间甚至网络间通信,比如有些游戏可以让游戏里的宠物放在桌面上养,或者网络游戏都靠他交换数据)

程序是游戏的核心,一切工作(用户互交,人工智能,显示图形,发声,通信)都是靠编写程序实现,最常用的游戏编程语言是C++语言,windows下的最好程序是VISUAL C++。

多媒体部分,一般的游戏会使用directx函数库来处理。很少用MFC(效率低下)或者直接API(功能低下)

程序来调用其他媒体并且显示(音频,三维图形材质等等)

二维图形常用工具有photoshop,paiter等,经常是用不同的软件合作,或者用自己编写的软件

三维图形常用的工具有maya(比如最终幻想系列,HALO系列),3dsmax(魔兽系列,CS等)

同时还有音乐和配音的制作,用的多的是audition,cubase,fl studio这些软件

至于你说的鬼泣,那是在sony的PS家用游戏机平台上先开发出来的然后移植到PC平台,一开始用的肯定是PS的开发机,如何编程我也不清楚,移植的时候肯定是C++的

但是最重要的一点:当做事时,功在事外。软件这些都是次要,或者说是基本,真正的难处在于策划创意和实现

二、3DS MAX 2010会制作3D游戏吗?

3DS MAX系列软件仅提供3D建模和动画操作,没有3D交互功能,因此该款软件不能制作游戏,仅能制作游戏动画或者游戏建模等等。如果你想找一款游戏制作软件,我可以推荐你3D GAMESTUDIO,该款软件使用GS A系列3D引擎,我使用过3D GAMESTUDIO A6.5有一段时间了,感觉上手很快,而且操作简单,界面精简。这套软件目前A6和A7版有中文版。软件包括WED建模即编辑关卡3D模型,MED角色建模及动画即编辑角色模型以及动作,SED脚本编辑器即结合C、甚至C++语言加以将WED整合。且目前国内有针对该软件的交流论坛mygame4.us以及视频教程,给自学提供一个很好的条件。

三、求一个游戏视频的制作工具!

一、软件下载 1、Fraps:用于视频录制(ftp://ftp.wowar.com/game/wow/softwave/Fra...ps2.1.0Full.rar) 2、realproducer:用于压宿视频文件(暴风兄提供的是E文版,下面是中文的) 二、安装三、Fraps设置:打开程序,第三项Movies是制作视频,change键选择录制后文件放置文件夹。disable键右边选择视频效果,根据电脑配置情况定。Recorde sound前打勾,不然没声音,右边点上面一个,OK了。 四、进入游戏,按F9开始录制,再按一次停止。录制过程中回对游戏流畅程度有影响。另外,生成文件会很大(偶录了个5分钟的有1.02G),尽量简短。 五、打开realproducer,压缩文件。点击“添加文件”,选中刚才录制的,其它设置可以按个人爱好及机器配置定,选好“输出路径”,最后点“开始压缩”,等一会就行了。

四、仙剑时空转番外篇是用什么软件做的?

RPG Maker XP 是由日本 Enterbrain 公司开发的一款 RPG 游戏制作软件。它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的 RPG 游戏来。新的

XP 版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了~完全真彩色的画面。另外加入了 RGSS 脚本系统……可以独立定义更改游戏的系统对于那些认为「制作游戏非常困难」的人,『RPG Maker XP』的操作非常简单。首先是制作冒险舞台的地图,再完成主角、怪物、物品、魔法等 RPG

必要元素的设定。最后设置完事件,您原创的 RPG

就完成了。制作地图只要按设定排列好每个地图元件就行了。主角和怪物等也是,选择预先打算使用的图片,输入完名称、能力值等设定就完成了。

五、请问有什么制作动画片或FALSH的软件?

通常动画制作和FLASH用Adobe Flash CS3,Adobe FireworksCS3,再加一个Photo SHOP

Autodesk 3ds Max是专门做3D动画甚至可以创造游戏和游戏场景Mash,你去电脑城买一个只需要10元,里面包含教程,如果想做新款的,你可以上网查找更多教程,这软件特别好使,我也在用。

六、美术方面用到的手机游戏编辑器有哪些?

看程序那边采取甚么引擎,你就得采取对应的编辑器啊。很多时候还得程序组开发出对应的专用编辑器。现在通用引擎用的还是比较多的,做3d用unity, 就用unity的编辑器;做2d用cocos2d,就能够用cocosbuilder, tiled editor等等某些方面专用的编辑器,但是得先跟程序方面沟通过。项目中,美术通常遇到的障碍是:需要对视觉效果负责,可是除最初给出效果图、然后在头脑中根据自己想象做出1些模型和动画的输出以外,给了程序员以后,就不受自己控制了;到了游戏中发现完全不是那末回事,跟最初自己的设计区分很大,致使没法对终究小国负责。美术要想更好的和程序配合的话,很多问清楚需要的规格。但是通常光靠嘴上说是说不清楚的,我通常的做法是让让程序这边先用简单的模型做好模样,然后让美术那边依照自己的意愿替换,每步都可以自己放到游戏里面看看会不会出毛病。这样,有毛病就可以够自己看出来了。所以,1是尽早要让程序员做好原型,或尽早给程序员1个原型让他放进去,能跑;2是要让程序员尽早给1个能跑、能直接看到效果的工具,有多是很强大的所见即所得的工具,也多是很简陋的在游戏运行时加上命令行,或加上1个按钮,只要能尽早看到效果就行。以后,就能够自己对游戏中的效果负责,没必要依赖程序员了。

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